SilverFit 3D résident ehpad activité

Apprentissage moteur et rétroaction

Pour l'apprentissage moteur au cours du traitement, la Société Royale Néerlandaise de Kinésithérapie a préconisé, en 2014, les éléments suivants : 

  • l'exercice doit être adapté au patient ou au résident
  • les répétitions doivent être en nombre suffisant 
  • le thérapeute doit donner un retour verbal et non-verbal sur la performance du patient
  • la motivation pour l'entraînement doit être renforcée en informant le patient de l'objectif à atteindre et en lui offrant un coaching et des retours (positifs)

 

Adhésion thérapeutique

Lohse et al. (2013) ont montré que les jeux vidéos avaient une influence positive sur :

  • la nature de la participation, qui devient volontaire
  • la durée de l'exercice, qui se prolonge
  • la probabilité qu'il soit répété

Les jeux vidéos permettent d'accroître la motivation et peuvent donc contribuer à une plus grande adhésion thérapeutique. 

 

Haute motivation intrinsèque associée au SilverFit

En coopération avec le Centre médical de l'Université de Leiden (LUMC), nous avons étudié la motivation des résidents lors de l'utilisation du SilverFit. De cette étude, Il est ressorti que les patients en réadaptation bénéficiaient avant tout d'une motivation intrinsèque, c'est à dire qu'ils ne s'entraînaient pas pour atteindre un objectif, mais pour le plaisir. Ce type de motivation se traduit généralement par une plus forte adhésion. Les thérapeutes ont également indiqué que le SilverFit génère davantage d'enthousiasme et des mouvements de meilleure qualité au cours de la thérapie (Van Oudheusden, 2013).

 

Une meilleure qualité de vie

Une étude pilote réalisée par des chercheurs français montre que l'utilisation du SilverFit par des personnes atteintes de démence augmente également leur motivation pendant la thérapie, tout en leur offrant une meilleure qualité de vie. Après une intervention de six semaines d'entraînement thérapeutique, une diminution des chutes a été constatée et les résidents ont non seulement de meilleurs résultats en ce qui concerne leur qualité de vie, mais aussi dans plusieurs examens cognitifs (MMSE, NPI) et fonctionnels (Tinetti, tgug; Korian, 2016).

Korian FR

 

L'équilibre et la mobilité

Darekar et al. (2015) se sont intéressés à l'effet de la thérapie virtuelle sur l'équilibre et la mobilité après un AVC. Les résultats de leurs recherches montrent que, par rapport aux traitements sans thérapie virtuelle, ceux avec thérapie virtuelle ont eu des effets positifs significatifs sur :

  • l'équilibre dynamique
  • la vitesse de marche
  • la qualité de la marche

 

SilverFit : le meilleur jeu d'équilibre

À l'Université de Trondheim en Norvège, Skjæret et al. (2014) ont comparé trois jeux d'entraînement de l'équilibre, dont le jeu de la Taupe, issu du Silverfit. L'étude s'est concentrée sur cinq aspects des mouvements liés à l'équilibre. Le jeu des taupes a devancé les deux autres jeux pour chacun de ces cinq aspects. Il a également obtenu le score le plus élevé au test mesurant la facilité d'utilisation des systèmes (System Usability Scale, ou SUS), d'après Nawaz et al. 2014. 

Skjaeret Fr

 

Prévention des chutes sur SilverFit

Van Gastel & van der Burgt (2012) ont développé un protocole de prévention des chutes avec le SilverFit dans le but d'améliorer l'équilibre et la démarche et d'augmenter la puissance musculaire des membres inférieurs. Pendant six semaines, des résidents ont participé à deux sessions d'entraînement d'une heure par semaine avec le SilverFit. A l'issue de cette période, chacun des participants avaient amélioré leurs résultats aux test : 

  • Timed Up & Go
  • Berg Balance Scale
  • Levers de chaise (Timed chair stand)

Le protocole de prévention des chutes est l'un des protocoles répertoriés dans le SilverFit 3D.

 

Si vous voulez plus d'informations sur les études scientifiques ou sur le SilverFit 3D, n'hésitez pas à nous contacter. Nous vous répondrons avec plaisir.

 

Bibliographie

  • Braam, M. (2014). Een nieuwe output voor het mollenspel: Een onderzoek naar fysieke parameters geschikt voor het waarnemen van vooruitgang van spelers en te registreren zijn tijdens het mollenspel. The Hague University of Applied Sciences, unpublished BSc-thesis work
  • Darekar, A., McFadyen, B.J., Lamonagne, A. & Fung, J. (2015). Efficacy of virtual reality-based intervention on balance and mobility disorders post-stroke: a scoping review. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 12:46
  • De Deugd, J., Willemse, J. & Rademaker, R. (2010). SilverFit virtual reality game as an evaluation tool for hip function. Avans University of Applied Sciences 2010, poster publication in Brussel
  • Faatz, T., Kerstens Y., Sipkes, N. & van Wensveen, R. (2015). Hoe serieus is serious gaming? Avans University of Applied Sciences, unpublished BSc- thesis work
  • Griswold, D., Rockwell, K., Killa, C., Maurer, M., Landgraff, N. & Learman, K. (2014). Establishing the reliability and concurrent validity of physical performance tests using virtual reality equipment for community-dwelling healthy elders. Disability and Rehabilitation, 37(12):1097-1101 
  • Lohse, K., Shirzad, N., Verster, A., Hodges, N. & Van der Loos, M. (2013). Video games games and rehabilitation: Using design principles to enhance engagement in physical therapy. Journal of Neurologic Physical Therapy, 37:166-175
  • Nawaz, A., Skjaeret, N., Ystmark, K., Helbostad, J.L., Vereijken, B. & Svanaes, D. (2014). Assessing senior's user experience (UX) of exergames for balance training. In Proceeding of NordiCHI, pp. 578-587
  • Rhodes, R.E., Warburton, D.E.R. & Bredin, S.S.D. (2009). Predicting the effect of interactive video bikes on exercise adherence: an efficacy trial. Psychology, Health & Medicine, 14 (6), 631-640
  • Richtlijn Beroerte (2014). Koninklijk Nederlands Genootschap voor Fysiotherapie (KNGF)
  • Saes, M. (2016). Efficient Virtual Rehabilitation. VU University Amsterdam. Unpublished MSc-thesis work.
  • Skjaeret, N., Nawaz, A., Ystmark, K., Dahl, Y., Helbostad, J.L., Svanaes, D. & Vereijken, B. (2014). Designing for movement quality in exergames: lessons learned from observing senior citizens playsing stepping games. Gerontology, online first: 1-9
  • Van Gastel, M. & van der Burgt, R. (2011). Verminderen van vallen met de SilverFit. Fysiotherapie & Ouderenzorg, 26(1): 11-17
  • Van Oudheusden, P. (2013). Virtual reality in de ouderenrevalidatie. University of Applied Sciences Leiden, unpublished MSc-thesis work
  • Van Wijngaarden, J. (2013). Kan therapeutisch gamen gebruikt worden als extra trainingsmoment bij de geriatrische orthopedische revalidant? Avans Plus University of Applied Sciences, unpublished MSc-thesis work